Iterando pelo loop
Isto é um loop, não um tiro único. Uma edição repercute nas três ferramentas, e hoje cada salto é uma reexportação / reimportação deliberada - ainda não há link ao vivo.
Digamos que você repinte o PNG de uma camada no Photoshop. Para vê-lo na cena Godot em execução:
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Reexporte do Photoshop: o manifesto + PNGs.
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Reimporte no Blender: aponte para o manifesto de novo. Idempotente para o trabalho no nível do objeto - seu rig, parentesco, slots, configurações por sprite e pesos pintados são preservados (uma camada de posicionamento alterado reconstrói o quad mas reprojeta seus pesos do sidecar; só a densidade do Automesh volta ao normal, então reajuste a densidade depois). A única coisa que quebra a preservação é renomear uma camada no PSD: isso orfana o plano antigo (com pesos e tudo) e carimba um em branco, a menos que você reaponte a tag dele primeiro. Consulte o contrato de reimportação.
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Reexporte do Blender:
Re-exportreutiliza o caminho fixado, sem diálogo. -
Reimporte no Godot: automático ao focar o editor. O Godot regenera o personagem importado do zero - a cena assada é totalmente sobrescrita, então qualquer coisa editada dentro dela é perdida. É exatamente por isso que o seu trabalho vive em uma cena wrapper separada que instancia o personagem: o
.tscn/.gddo wrapper fica intocado pela reimportação. Consulte o contrato do Godot.
Quatro passos, nenhum dos quais descarta o seu trabalho a jusante - porque tudo fica em lugares que a regeneração não toca: seus pesos viajam no sidecar no Blender, e o seu código de jogo viaja no wrapper no Godot. Essa é a propriedade em torno da qual o pipeline inteiro é construído.
O que ainda não é automatizado
Cada salto acima é manual de propósito - ainda não há hot reload através das fronteiras entre ferramentas. A maior lacuna é um link ao vivo Blender <-> Godot; esse e as outras direções ainda não construídas estão detalhados em Adiado.
Ajuda e feedback
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