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Iterando pelo loop

Isto é um loop, não um tiro único. Uma edição repercute nas três ferramentas, e hoje cada salto é uma reexportação / reimportação deliberada - ainda não há link ao vivo.

Digamos que você repinte o PNG de uma camada no Photoshop. Para vê-lo na cena Godot em execução:

  1. Reexporte do Photoshop: o manifesto + PNGs.

  2. Reimporte no Blender: aponte para o manifesto de novo. Idempotente para o trabalho no nível do objeto - seu rig, parentesco, slots, configurações por sprite e pesos pintados são preservados (uma camada de posicionamento alterado reconstrói o quad mas reprojeta seus pesos do sidecar; só a densidade do Automesh volta ao normal, então reajuste a densidade depois). A única coisa que quebra a preservação é renomear uma camada no PSD: isso orfana o plano antigo (com pesos e tudo) e carimba um em branco, a menos que você reaponte a tag dele primeiro. Consulte o contrato de reimportação.

  3. Reexporte do Blender: Re-export reutiliza o caminho fixado, sem diálogo.

  4. Reimporte no Godot: automático ao focar o editor. O Godot regenera o personagem importado do zero - a cena assada é totalmente sobrescrita, então qualquer coisa editada dentro dela é perdida. É exatamente por isso que o seu trabalho vive em uma cena wrapper separada que instancia o personagem: o .tscn / .gd do wrapper fica intocado pela reimportação. Consulte o contrato do Godot.

Quatro passos, nenhum dos quais descarta o seu trabalho a jusante - porque tudo fica em lugares que a regeneração não toca: seus pesos viajam no sidecar no Blender, e o seu código de jogo viaja no wrapper no Godot. Essa é a propriedade em torno da qual o pipeline inteiro é construído.

O que ainda não é automatizado

Cada salto acima é manual de propósito - ainda não há hot reload através das fronteiras entre ferramentas. A maior lacuna é um link ao vivo Blender <-> Godot; esse e as outras direções ainda não construídas estão detalhados em Adiado.

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