Adiado
O panorama geral. Cada item abaixo é uma iniciativa guarda-chuva que se encaixa conceitualmente em Proscenio, mas não está comprometida com um roadmap. Quando o trabalho começa, o guarda-chuva se desdobra em uma ou mais specs numeradas.
Este arquivo é intencionalmente grosseiro. Itens de granularidade mais fina (operadores isolados, entradas da matriz de CI, polimento do repo, desdobramentos adiados de specs já entregues) ficam em specs/backlog/index.md com suas próprias condições de disparo.
Aceleração da autoria
Tire o artista do modo "comece a partir de um quad de 4 vértices" e leve-o em direção a "desenhe uma forma, obtenha uma malha pronta para rig".
- Presets de subdivisão procedural de malha. Subdivisão de quad em densidade baixa / média / alta para que o usuário não comece do zero.
- Templates de auto-rig. Presets humanoide, quadrúpede, boneco - "crie a armadura com a nomenclatura de ossos que o writer espera". Menos ambicioso que um auto-rig completo; mais como um passo de onboarding de um clique.
Expressividade de animação
Igualar o que as ferramentas de recorte estabelecidas (Spine, DragonBones, CT2) entregam de fábrica.
- Preservação de curvas Bezier. Manipuladores de tangente de entrada / saída por chave no schema, para que a fidelidade das curvas do Blender chegue byte a byte ao Godot.
- Mistura de interpolação por chave. Chaves
linear/constant/cubicmisturadas na mesma track. - Eventos de animação / tracks de método. Deixas sonoras, spawns de partículas, ganchos de gameplay - mapeiam para as tracks de método do
AnimationPlayerdo Godot. Remove a gambiarra doAnimationPlayerespelhado. - Re-rig não destrutivo no meio da edição. Hoje o wrapper sobrevive à reimportação, mas os pesos e as chaves não sobrevivem a um re-rig da armadura subjacente. Cobertura parcial provavelmente chega junto com a preservação de Bezier + remapeamento de chaves.
Topologia de rig e física
O lado de runtime de "o que um personagem pode fazer".
- Coordenação de skins. "Skin" no estilo Spine que agrupa N attachments de slot sob uma variante nomeada; um único switch troca a fantasia inteira.
- Física de ossos, path constraints, transform constraints. Constraints de runtime no estilo Spine. Requer uma extensão de formato e demanda concreta.
Extensões de formato
Cada uma adiciona campos opcionais aos schemas e a lógica de consumo correspondente.
- Múltiplos atlas por personagem. Atlas único hoje; futuro
atlas_pages[]indexado por sprite. - Sprite de máscara, blend modes, modulação de cor animável. Máscara alpha por sprite, cor
modulateanimável,z_indexanimável.
Alcance cross-DCC
O schema do manifesto PSD é agnóstico a DCC por design.
- Exportadores Krita / GIMP. Emitir um manifesto conforme a partir de outro DCC; o importador do Blender não precisa de mudanças.
- Live link Blender ↔ Godot. Hot reload através da fronteira do DCC. Provavelmente dispara a reconsideração da GDExtension.