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Addon do Blender

Referência painel a painel da barra lateral do Proscenio. Abra-a no Blender em Viewport 3D > Barra Lateral (N) > Proscenio.

Para o fluxo de ponta a ponta, comece pelo passo a passo do Blender; esta seção documenta cada painel e subpainel individualmente.

O que ele faz

O addon é onde o trabalho pesado do pipeline acontece:

  • Autoria de malha (automesh) - traça o alpha de um sprite para uma malha deformável, com um clique ou por um modal interativo de várias etapas; a regeneração que preserva pesos reprojeta a pintura quando você redensifica.
  • Autoria de esqueleto (Quick Armature) - desenhe ossos na viewport arrastando da cabeça à cauda.
  • Vínculo e pintura de peso - cinco modos de vínculo (Bone Heat, Proximity, Envelope, Single Nearest, Empty), um modal Edit Weights ajustado para 2D, cópia de pesos entre sprites e um sidecar de pesos que registra a proveniência.
  • Slots - grupos de troca de sprite animados por índice de slot.
  • Atlas - empacota, desempacota e aplica um atlas de textura compartilhado.
  • Ingestão da arte de origem - importa um manifesto do Photoshop para planos mais um osso raiz (a reimportação reutiliza os planos e a armadura e preserva os pesos pintados - intactos numa camada de mesmo posicionamento, reprojetados a partir do sidecar numa camada alterada).
  • Exportação para o Godot - valida a cena, grava o .proscenio e reexporta com um clique para o mesmo caminho depois.

Cada recurso tem seu próprio painel abaixo; os modos de vínculo e as regras de peso entre automesh e reimportação estão detalhados em Pintura de Peso e Geração de Malha.

A barra lateral

Todo painel é exibido em qualquer seleção e avisa (em vez de se ocultar) quando precisa de outra. Cada cabeçalho traz um selo de status mais um ? que abre a ajuda correspondente inline (veja Recursos do cabeçalho abaixo).

  • Outliner - lista plana centrada em sprites de slots, malhas e armaduras.
  • Elemento - configurações por elemento (Polygon2D vs Sprite2D, região de textura, controle a partir de osso).
  • Slots - a lista de slots do projeto e o detalhe de anexação por slot.
  • Esqueleto - o seletor de armadura, a lista de ossos, os auxiliares de pose e o Quick Armature.
  • Geração de Malha - traça o alpha de um sprite para uma malha deformável.
  • Malha Manual - cria a silhueta de uma malha à mão, vértice a vértice, a contraparte manual da Geração de Malha.
  • Pintura de Peso - vincula e refina os pesos dos ossos (somente elementos de malha).
  • Animação - resumo somente leitura das ações que o escritor exporta.
  • Atlas - empacota as imagens de origem em um atlas compartilhado.
  • Pipeline - importa um manifesto do Photoshop, valida a cena e exporta o .proscenio.
  • Auxiliares - auxiliares de autoria na viewport que ficam fora da exportação.

Recursos do cabeçalho

Todo cabeçalho de painel e subpainel traz dois controles na sua borda direita, e uma subcaixa dentro de um corpo (o bloco Material Preview do sprite) repete o mesmo par na sua linha de título. Num painel N estreito ambos são removidos para não se sobreporem ao título. As convenções abaixo valem em todo lugar, então as páginas de cada painel não as repetem.

O botão de ajuda ? abre a ajuda daquele recurso inline - um popup com um resumo de uma linha, o que ele faz, como usá-lo, onde ele se encaixa no pipeline e quaisquer ressalvas - mais um botão Open online docs que aponta para a página correspondente nesta seção. Uma linha cuja ajuda própria difere da do seu subpainel (o botão Save Pose to Library sob o Modo de Pose) carrega seu próprio ?.

O selo de status mostra onde o recurso fica no pipeline. Passe o cursor sobre ele para ver o tooltip da faixa; clique nele para abrir a legenda abaixo. A faixa godot-ready usa uma marca do Godot, a blender-only usa uma marca do Blender, e as demais usam um ícone embutido.

Selos de status

A legenda única para as quatro faixas que um selo de status pode mostrar. O selo de todo cabeçalho de painel resolve para uma destas, e clicar em qualquer selo reabre esta legenda.

  • godot-ready - exporta para o .proscenio e embarca no importador do Godot; edições em seus campos alcançam a cena em tempo de execução.
  • blender-only - um atalho de autoria que vive inteiramente no lado do Blender e nunca chega à exportação.
  • planned - projetado, com um placeholder de UI, ainda não implementado.
  • out-of-scope - intencionalmente não exportado (restrições de IK, shape keys, qualquer coisa que o Godot não consome).