Addon do Blender
Referência painel a painel da barra lateral do Proscenio. Abra-a no Blender em Viewport 3D > Barra Lateral (N) > Proscenio.
Para o fluxo de ponta a ponta, comece pelo passo a passo do Blender; esta seção documenta cada painel e subpainel individualmente.
O que ele faz
O addon é onde o trabalho pesado do pipeline acontece:
- Autoria de malha (automesh) - traça o alpha de um sprite para uma malha deformável, com um clique ou por um modal interativo de várias etapas; a regeneração que preserva pesos reprojeta a pintura quando você redensifica.
- Autoria de esqueleto (Quick Armature) - desenhe ossos na viewport arrastando da cabeça à cauda.
- Vínculo e pintura de peso - cinco modos de vínculo (Bone Heat, Proximity, Envelope, Single Nearest, Empty), um modal Edit Weights ajustado para 2D, cópia de pesos entre sprites e um sidecar de pesos que registra a proveniência.
- Slots - grupos de troca de sprite animados por índice de slot.
- Atlas - empacota, desempacota e aplica um atlas de textura compartilhado.
- Ingestão da arte de origem - importa um manifesto do Photoshop para planos mais um osso raiz (a reimportação reutiliza os planos e a armadura e preserva os pesos pintados - intactos numa camada de mesmo posicionamento, reprojetados a partir do sidecar numa camada alterada).
- Exportação para o Godot - valida a cena, grava o
.proscenioe reexporta com um clique para o mesmo caminho depois.
Cada recurso tem seu próprio painel abaixo; os modos de vínculo e as regras de peso entre automesh e reimportação estão detalhados em Pintura de Peso e Geração de Malha.
A barra lateral
Todo painel é exibido em qualquer seleção e avisa (em vez de se ocultar) quando precisa de outra. Cada cabeçalho traz um selo de status mais um ? que abre a ajuda correspondente inline (veja Recursos do cabeçalho abaixo).
- Outliner - lista plana centrada em sprites de slots, malhas e armaduras.
- Elemento - configurações por elemento (Polygon2D vs Sprite2D, região de textura, controle a partir de osso).
- Slots - a lista de slots do projeto e o detalhe de anexação por slot.
- Esqueleto - o seletor de armadura, a lista de ossos, os auxiliares de pose e o Quick Armature.
- Geração de Malha - traça o alpha de um sprite para uma malha deformável.
- Malha Manual - cria a silhueta de uma malha à mão, vértice a vértice, a contraparte manual da Geração de Malha.
- Pintura de Peso - vincula e refina os pesos dos ossos (somente elementos de malha).
- Animação - resumo somente leitura das ações que o escritor exporta.
- Atlas - empacota as imagens de origem em um atlas compartilhado.
- Pipeline - importa um manifesto do Photoshop, valida a cena e exporta o
.proscenio. - Auxiliares - auxiliares de autoria na viewport que ficam fora da exportação.
Recursos do cabeçalho
Todo cabeçalho de painel e subpainel traz dois controles na sua borda direita, e uma subcaixa dentro de um corpo (o bloco Material Preview do sprite) repete o mesmo par na sua linha de título. Num painel N estreito ambos são removidos para não se sobreporem ao título. As convenções abaixo valem em todo lugar, então as páginas de cada painel não as repetem.
O botão de ajuda ? abre a ajuda daquele recurso inline - um popup com um resumo de uma linha, o que ele faz, como usá-lo, onde ele se encaixa no pipeline e quaisquer ressalvas - mais um botão Open online docs que aponta para a página correspondente nesta seção. Uma linha cuja ajuda própria difere da do seu subpainel (o botão Save Pose to Library sob o Modo de Pose) carrega seu próprio ?.
O selo de status mostra onde o recurso fica no pipeline. Passe o cursor sobre ele para ver o tooltip da faixa; clique nele para abrir a legenda abaixo. A faixa godot-ready usa uma marca do Godot, a blender-only usa uma marca do Blender, e as demais usam um ícone embutido.
Selos de status
A legenda única para as quatro faixas que um selo de status pode mostrar. O selo de todo cabeçalho de painel resolve para uma destas, e clicar em qualquer selo reabre esta legenda.
- godot-ready - exporta para o
.proscenioe embarca no importador do Godot; edições em seus campos alcançam a cena em tempo de execução. - blender-only - um atalho de autoria que vive inteiramente no lado do Blender e nunca chega à exportação.
- planned - projetado, com um placeholder de UI, ainda não implementado.
- out-of-scope - intencionalmente não exportado (restrições de IK, shape keys, qualquer coisa que o Godot não consome).