Elemento
Configurações por elemento que o escritor lê para a malha ativa. O painel pai contém o seletor de tipo de elemento e um ajuste de ordem de desenho; o corpo se divide em subpainéis. O cabeçalho lê Element: <name> enquanto há espaço e cai para Element num painel estreito.
O tipo de elemento decide o nó do Godot: Mesh exporta um Polygon2D (um recorte deformável com UVs e pesos), Sprite exporta um Sprite2D (uma spritesheet fatiada por uma grade hframes x vframes). Depth offset é um ajuste manual de ordem de desenho em unidades de camada do PSD, somado por cima da profundidade da ordem do PSD antes de virar o z_index do Godot - um valor positivo empurra o elemento para trás, um valor negativo o puxa para frente, então você pode reordenar um plano sem reimportar. Uma malha autorada à mão que ainda não tem dados de elemento do Proscenio mostra um botão Incorporate as Element que a adota com um padrão Mesh ou Sprite. O tipo de elemento fica travado enquanto você está no modo de Pintura de Peso. Problemas de validação do elemento ativo aparecem no rodapé do painel.
Malha Ativa
Mostrado quando o tipo de elemento é Mesh. A malha exporta como um Polygon2D - seus vértices carregam suas próprias posições, então a origem do Blender é assada na exportação. O corpo mostra as contagens de polígonos e de grupos de vértices e três controles:
Reproject UVreconstrói o layout de UV da malha a partir da sua geometria (uma projeção planar - U segue X, V segue Z) para a textura se alinhar de novo depois que você move vértices.Isolated materialmantém o material próprio deste sprite ao empacotar, em vez de vinculá-lo ao material compartilhado do atlas empacotado - para sprites de efeito que precisam do próprio shader.Exclude from atlasmantém o sprite totalmente fora do Pack Atlas: suas UVs e material ficam intocados e ele embarca sua própria textura.
Sprite Ativo
Mostrado quando o tipo de elemento é Sprite. Apenas os metadados da spritesheet são exportados, não a geometria do quad:
- hframes / vframes - a grade da spritesheet (colunas x linhas).
- frame - a célula mostrada na pose de descanso; as trilhas de animação a sobrescrevem.
O sprite está sempre centralizado no seu nó - a matemática de deslocamento do escritor assume isso, então esta é uma constante interna fixa em vez de um toggle. A tag [origin] do PSD define o pivô de um sprite; ela é ignorada numa Mesh.
Abaixo dos campos, uma leitura reporta o tamanho do atlas vinculado, o tamanho da região (atlas inteiro, ou o retângulo manual) e o tamanho resultante por quadro para a grade atual.
Material Preview
A subcaixa Material Preview hospeda Setup Preview / Remove Preview. Setup Preview insere um grupo de nós SpriteFrameSlicer entre os nós TexCoord e ImageTexture do material e alimenta suas entradas a partir de frame / hframes / vframes, para o Material Preview mostrar a célula ativa no quad em vez do atlas inteiro e acompanhar o valor ao vivo conforme frame anima. É idempotente - reexecutar atualiza um fatiador existente em vez de duplicá-lo. Remove Preview desconecta o fatiador e remove os drivers. O fatiador é invisível sob os motores Solid / Workbench (eles só honram diffuse_color), e ele assume células contíguas - atlas com espaçamento entre células ainda não são suportados.
Attach to Bone
Mostrado para um elemento rígido - um sprite, ou uma malha sem grupos de vértices (uma malha com skin vincula pelos pesos). Faz o elemento seguir rigidamente um único osso - a maneira não-slot, sem troca. Bind to Bone funciona exatamente como o Bind do slot: mantém o parenteamento por objeto e adiciona uma restrição Child Of cuja inversa cancela o descanso do osso, então o elemento fica onde você o autorou e só a pose do osso o move - para qualquer orientação de osso. O botão preenche antecipadamente o osso de pose ativo quando há um atual, senão passa por um diálogo de escolha; Clear Bone Follow o desanexa no lugar.
Parentear ao osso à mão (Ctrl+P > Bone, com Manter Transformação) ainda exporta e é suportado como alternativa avançada; o painel o mostra como parenteamento de osso cru e oferece um Convert to Constraint de um clique. De qualquer forma o elemento exporta com sua posição, rotação e escala de descanso autoradas, e importa como um Sprite2D (ou Polygon2D) sob aquele Bone2D renderizando exatamente onde foi autorado.
Região de Textura
Qual parte da textura o elemento amostra. Auto lê a região a partir dos limites de UV da malha na exportação (para um sprite, a região é omitida e o atlas inteiro é usado); Manual lê region_x/y/w/h literalmente para o fatiamento do atlas. Numa malha em modo Manual, Snap to UV bounds preenche os quatro campos a partir do layout de UV atual. Reproject UV muda as UVs; a região só as lê.
Drive from Bone
Conecta um driver do Blender entre um osso de pose e uma propriedade proscenio.* de um sprite - bom para mudanças que variam continuamente com a rotação (rolagem de íris, um flag de limiar). Para uma troca limpa do tipo um-ou-outro, use um slot em vez disso.
Escolha a propriedade Target (índice de quadro, ou um canal de região), a Armature de origem, o Bone e o Axis. O eixo assume por padrão Bone Rot Y (rotação em torno do Y do mundo, o eixo da câmera front-ortho - o ângulo 2D visível); os outros canais de rotação e de localização também são oferecidos. Por padrão, o driver é um mapa linear com clamp: In Min / In Max são o intervalo do canal do osso e Out Min / Out Max o intervalo do valor-alvo, com o intervalo de entrada padrão abrangendo rotação de negativo a positivo, para que um osso girado para trás não seja limitado a zero. O toggle Advanced expression troca os dois intervalos por uma expressão crua sobre var (o canal do osso). Uma linha Value ao vivo lê de volta o alvo controlado. Reexecutar no mesmo alvo substitui seu driver em vez de duplicá-lo; a lista de drivers existentes abaixo os remove um de cada vez.