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Esqueleto

O seletor de armadura de todo o projeto e as verificações de presença. O seletor é a fonte única da verdade que as etapas de vínculo e automesh miram; o corpo se divide em subpainéis. O cabeçalho lê Skeleton: <name> enquanto há espaço e cai para Skeleton num painel estreito. O painel só aparece no modo de Objeto, de Pose ou de Edição de armadura.

O seletor é um campo somente leitura (o Blender proíbe escrever dados de cena durante um desenho, então o addon o preenche a partir de handlers de carregamento). Sem armadura na cena ele o aponta para o Quick Armature abaixo; com armaduras presentes mas nenhuma escolhida, ele avisa que as operações de esqueleto criarão um novo Proscenio.QuickRig e oferece um botão por armadura existente para escolher uma em vez disso.

Armadura Ativa

Uma lista de todo osso que o escritor exportaria. O dropdown Display As no topo define o estilo de desenho na viewport do rig inteiro (Octahedral / Stick / B-Bone / Envelope / Wire) - o tipo de exibição de armadura nativo, trazido aqui para ficar a um clique enquanto se autora. A lista de ossos recua por profundidade de hierarquia e se lê como a árvore de parentesco por padrão; o toggle nativo A-Z a achata para uma ordem alfabética simples e remove o recuo (espelhando o Outliner). Toda linha é um osso, então o ícone à esquerda da linha (onde o Outliner poria um ícone de tipo) mostra a conectividade em vez disso: uma cadeia (connected, a cabeça está travada na cauda do pai), uma cadeia quebrada (disconnected, um filho cuja cabeça se move livremente), ou o glifo de osso simples para uma raiz. É apenas um indicador - tudo que é interativo fica à direita. Conectar / desconectar em si permanece no modo de Edição nativo do Blender, já que ele encaixa a cabeça e é uma edição de geometria. O lado direito contém os toggles ao vivo: o toggle Relative Parenting (um flag de herança de pose, sem mudança de geometria; plano como seus vizinhos, mostrando o estado ao trocar o ícone - um pushpin preenchido quando ligado, um vazado quando desligado), o toggle de exportação e a estrela de favorito. O toggle Favorites na linha de contagem oculta todo osso não fixado. Os favoritos por osso vivem em bone.proscenio.is_favorite, persistidos no .blend.

Clique num osso para selecioná-lo na viewport; Shift / Ctrl estendem ou alternam a seleção (o marcador por linha aparece no modo de Pose e de Edição). Abaixo da lista, Active to Euler e All to Euler convertem o modo de rotação do osso para Euler XYZ. Esta é a correção com um clique para o aviso do validador de exportação de que um osso controlando um sprite não está no modo Euler XYZ que o driver lê.

Rig UI

Botões de seleção por coleção e toggles de visibilidade construídos a partir das coleções de ossos nativas da armadura escolhida, todos blender-only (ele seleciona e mostra ossos, nunca exporta). O layout honra o aninhamento de coleções do 4.1+ recursivamente: uma coleção com filhos aparece como uma linha de cabeçalho rotulada cujos botões são seus filhos diretos (o agrupamento estilo Rigify "Arm.L: IK | FK | Tweak"), e cada filho que ele mesmo tem filhos ganha sua própria linha de cabeçalho abaixo dele (profundidade primeiro, sem recuo - o cabeçalho é a pista de agrupamento), para que uma árvore de coleções profunda seja totalmente alcançável. Uma coleção de nível superior sem filhos aparece como uma linha de botão único. O botão de cada linha seleciona os ossos daquela coleção na viewport (um pai agarra toda a sua subárvore), e o olho alterna a visibilidade da coleção (um pai oculto oculta seus filhos, a herança nativa). As três colunas do seletor de tema (ponto, número, escolha) são desenhadas em toda linha para se alinharem e os botões de seleção terminarem no mesmo x; só a escolha de uma linha de nível superior é ativa e colore toda aquela subárvore - um controle de cor por árvore, enquanto as linhas aninhadas reservam as mesmas colunas com um ponto vazio e uma escolha inerte. A escolha abre um diálogo de cor que aplica uma cor de osso a todo osso sob aquela coleção de nível superior; o Blender não tem cor por coleção, então isso aplica em lote sobre os ossos. Desenhar os widgets idênticos em toda linha é o que mantém as colunas alinhadas - ui_units_x é uma largura mínima, não um teto, então um ponto tematizado não pode ser mais largo que um em branco se ambos forem o mesmo widget. Atribua ossos a coleções no painel Bone Collections nativo do Blender; quando a armadura escolhida ainda não tem nenhuma, o subpainel permanece e mostra um aviso apontando para lá em vez de se ocultar.

Modo de Pose

Atalhos de autoria só de pose, todos blender-only (entre no modo de Pose para alcançá-los): Bake Current Pose fixa todo osso no cabeçote de reprodução (essas chaves exportam), Toggle IK adiciona ou remove uma restrição de IK de teste, Bake IK to Keyframes escreve a pose resolvida por IK nos ossos da cadeia como quadros-chave (a correção para o erro do validador de IK-animado-sem-quadros-chave), e Save Pose to Library armazena a pose como um asset do Blender (coberto abaixo).

Save Pose to Library

Save Pose to Library é um shim de um clique sobre o poselib.create_pose_asset nativo do Blender. Defina a pose, clique nele, e a pose vai parar no Asset Browser com o nome <action>.<frame> (ou <armature>.<frame> quando nenhuma ação está ativa). Os assets de pose são blender-only - eles nunca chegam ao .proscenio; use-os para reutilizar uma pose entre animações, personagens ou projetos. Os assets vão parar na biblioteca de assets ativa, definida em Preferences > File Paths > Asset Libraries, e você os reaplica a partir de Window > Asset Browser.

Quick Armature

Uma ferramenta modal de viewport que desenha ossos um press-drag por vez sobre o plano de imagem Y=0. A sessão roda no Modo de Edição na armadura-alvo, então o clique direito é a seleção de osso nativa e os ossos que ela autora são imediatamente editáveis; ela o retorna ao modo de que você partiu ao sair. É alcançável mesmo sem armadura na cena; enquanto uma sessão roda o botão lê "Exit Quick Armature" e clicar nele finaliza o modal. A caixa de opções define a trava front-ortho, o padrão de cadeia, o prefixo de nome e o incremento de encaixe na grade. Enquanto o modal roda, o painel espelha o cheatsheet de gestos ao vivo (os mesmos chords mostrados na barra de status e no cabeçalho da viewport) numa seção recolhível que vem fechada por padrão, para que os atalhos fiquem a um clique sem lotar o painel. Reparentear é apenas seleção: clique com o botão direito num osso (a seleção nativa do modo de Edição) e o próximo osso que você desenhar encadeia a partir dele - selecione um osso, siga desenhando, a cadeia continua a partir dali. Não há um modo Reparent separado nem escolha de cauda. Veja o passo a passo para o cheatsheet completo de chords.